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泛娛樂業人才趨勢:1990年后集中度高,人才轉移率下降

發布時間:2019-1-10 分類: 電商動態

以游戲、電影、動畫、閱讀、綜藝節目為核心的泛娛樂產業迎來了發展的黃金時期。數據顯示,2016年,我國泛娛樂產業已突破4000億大關。工業的迅速發展導致對人才的需求日益迫切。今天,娛樂資本與移動互聯網招聘平臺老板共同發布了《中國泛娛樂產業人才趨勢報告》。數據顯示,近三年來,泛娛樂行業人才需求年均增長率達到20.1%,位居人才需求增長最快的前三位。其中,游戲增長率為26%,實況視頻增長率為21%,動畫/動畫增長率為19.6%,影視增長率為18.3%。從薪酬角度看,2016年泛娛樂行業整體招聘薪酬為9357元,比互聯網平均水平低15.1%,但內容和規劃崗位明顯高于平均水平,這在過去兩年尤為重要,個別企業愿意支付更多的THA。每月3萬元招聘頂級內容策劃。可以說,泛娛樂產業的核心在于挖掘知識產權價值,重塑和整合不同領域知識產權的商業價值。因此,產業具有較強的相關性和明顯的共生關系。例如,競技游戲的出現直接推動了視頻游戲產業的發展,而優秀的影視動畫作品可以促進新的周邊游戲和相關小說的出現。這種產業整合和聯動效應,使產業各分支機構共同成長,各領域人才需求保持了較高的增長率。內容策劃崗極為稀缺隨著消費升級成為熱銷點,促進文化產業發展的相關政策已經出臺,BAT和傳統影視巨頭也積極布局泛娛樂。巨額的資金給市場帶來了豐富的內容,但質量的不穩定、高質量的原創內容的缺乏、車流明星以天價頻頻交出劣質電影,以及對良知工作缺乏足夠的關注,也成為行業的主要問題。人才短缺是一系列問題的重要原因。數據顯示,在泛娛樂行業,內容運營、內容規劃和設計人才極為稀缺,占行業整體人才需求的51.6%。各行業相關崗位的招聘積極性一直是最高的,是總體平均水平的兩倍,設計師的比例是互聯網平均水平的三倍。從薪酬角度看,2016年泛娛樂行業整體招聘薪酬為9357元,比互聯網平均水平低15.1%,但內容和規劃崗位明顯高于平均水平,這在過去兩年尤為重要,個別企業愿意支付更多的THA。每月3萬元招聘頂級內容策劃。以直播平臺為例,直播行業一年來一直在迅猛發展,經常受到采訪懲罰,不得不尋求內容升級,一直在招聘高薪人才。2017年,支付視頻直播公司月薪超過1萬元的崗位的52%。月工資在3萬元以上的高級內容策劃崗位并不少見。一些公司為運營和規劃主管支付的薪水比技術主管高得多。中的員工較年輕,1990年后,泛娛樂已成為最集中的行業。90后是泛娛樂的主要受眾和付費者。近年來,95后甚至是00后已經逐漸成為一個重要的用戶群體。為了迎合目標觀眾的口味,泛文化娛樂行業的從業人員往往比其他行業年輕。以最明顯的年輕動漫第二產業為例,2016年,國內動漫企業90后從業人員比例達到78.8%。年輕人正在成為動畫公司的中堅力量。1995年以后,“為利益而工作”的概念直接影響到“好公司”的定義。報告“數據顯示,泛娛樂公司已成為新生的重要選擇。海洋音樂B站位列2017年新生最具吸引力的20家互聯網公司之列。與BAT、今天的頭條新聞、Drops以及其他巨頭和獨角獸公司沒有太大的差距。目前泛娛樂行業的人才競爭主要在三類公司進行:BAT公司和傳統娛樂公司、專注于各類IP培育的生產公司、渠道分銷平臺。將游戲、動畫、文學、電影和電視結合在一起的“大IP”已成為行業競爭的核心。在與資源和生態優勢較強的大型企業的競爭中,企業家仍然能取得良好的成績。“三生三世桃花”、“盜墓筆記”等著名的知識產權劇已經風靡一時,知識產權資源價格飛漲。一波又一波的企業家進入市場,重點培育知識產權,特別是高質量的知識產權。據報道,影視業吸引了最多的企業家。近年來,一大批以知識產權培育和分配為重點的初創企業應運而生,成為人才招聘的主力軍。2016年,電影電視公司100人以下的招聘需求占行業的71.6%,市場潛力仍然很大。面對知識產權戲劇幾乎所有部分的流行,每個人都想得到一塊蛋糕,但是考慮到消費者的需求和他們自己的能力,最大限度地利用手頭的資源可以達到事半功倍的效果。數據顯示,影視公司提供的后期制作崗位工資預算逐步增加。國內影視公司比以往更注重作品的試鏡效果,并逐步轉向好萊塢電影“高投入、高產出”線,更傾向于花錢購買特效。與此同時,許多公司逐漸提高了作家的工資,并努力通過提高戲劇的質量來提高作品的價值。游戲的移動人才受到追捧,營業額下降了游戲是泛娛樂行業最大的領域。從原來的PC機、主機游戲為主,到網絡游戲的出現,到目前手機游戲的強勁崛起,可以說每隔幾年,游戲行業就會發生一次重大變化,并對人才市場產生影響。隨著生活節奏的加快,玩家的時間趨于分散,手游戲逐漸取代PC成為主要游戲公司的主戰場。移動人才的競爭空前激烈,工資也在上漲。數據顯示,2016年,游戲行業iOS和安卓相關人才需求分別同比增長28%和36%,位居行業前三位。它們分別同比增長7.8%和8.6%,比互聯網平均水平高出3個百分點以上。隨著游戲產業的不斷擴大和多元化,游戲人才的就業選擇逐漸擴大,流動率下降。數據顯示,2014年,48.1%的玩家在跳槽后選擇了其他行業作為下一份工作。到2016年,這一比例已降至40.6%,比2014年下降了7.5個百分點。雖然國內游戲發展迅速,但由于缺乏創意、同質化嚴重、游戲性差,許多游戲的市場競爭力有限。我們注意到,為了避免近幾年出現這種情況,許多游戲公司在招聘人才方面更加全面,在工作分類方面更加詳細。即使是初創企業也會盡可能多地聘用一些職位,如游戲策劃、游戲角色設計、場景策劃、游戲均衡器等,以達到“專業專長”的目的,使游戲能夠得到更好的打磨,而不是過去只招聘一些必要的職位,導致許多人才被迫在工作中兼職。我很難創作出高質量的杰作。

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