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《CSGO》入華失敗是必然,完美為何依舊要引進?

發布時間:2020-2-18 分類: 行業資訊

摘要:實際上,沒有人在乎CSGO的生與死,包括完美、V社在內。 上映5天,接近16億元的內地票房成績,環球影業制作的《速度與激情8》極有可能打破《美人魚》創造的33.9億元的票房記錄,然而這一切與當初宣布以2.5億美元投資環球影業,并在未來參與環球影業所有影片制作的完美并沒有什么關系。 相關資料顯示,中國的發行方為中影,而根據數字娛樂官的報道,完美根本沒有能夠進入到這部影片的投資者名單,因為所有之前系列的投資者都選擇了繼續跟投這部大IP。 4月18日,近5年等待之后,《CSGO》國服正式首測,繼《DOTA2》之后,V社再一次選擇了借助完美打開國服市場。 根據Steam的在去年年底的數據顯示,《CSGO》已經賣出了2590萬份,另外Twitch的數據也顯示,這部游戲是Twitch上直播時長前五的游戲。 但是這一切的火爆似乎與完美也沒有什么關系,《CSGO》在國服將面臨一個完全不同的市場的考驗。 一 很顯然的一點在于,我們所列出來Steam以及Twitch上的數據無不說明了CSGO在全球市場的火爆程度,這款產品從整個電競市場的角度來看是一款完全不亞于《英雄聯盟》、《DOTA2》的頂級電競產品。 在海外,這款產品的用戶成熟度,賽事的數量,可以說都無與倫比,因此代理這樣一款頂級的產品,看上去前景一片光明。 但是,上一次,完美代理DOTA2的時候,也曾經是一片欣欣向榮的未來,但是最終,我們也看到了《DOTA2》的情況。 根據Steam的數據,截止2016年11月DOTA2全球注冊玩家已達9050萬,平均日活躍人數在800萬左右。 這是一個還不錯的成績,但是與《英雄聯盟》相比,DOTA2的在國服的玩家數量似乎有點寒磣,根據Roit的數據,當下《英雄聯盟》在全球已經擁有近1億的月活用戶。 以全球范圍的數據去看,DOTA2與《英雄聯盟》相比不是一個量級的游戲,看上理所應當的是在國服DOTA2與《英雄聯盟》也不是一個量級的產品。 數據上面,STeam的數據顯示,DOTA2的國服注冊玩家站到全部玩家的10.01%,約為900萬左右,按照這個比例國服日活約80萬。 而在具體的地區劃分上,騰訊以及Roit都沒有公布過具體的數據,但是根據相關數據的測算,《英雄聯盟》在國內的月活不會低于5000萬。 百度指數的數據也顯示,以“英雄聯盟“和“DOTA2“作為搜索關鍵詞,兩者的所有的平均搜索值一個為117813,另外一個為42313。 數據上并不讓人感到意外,但是參考一下這兩款游戲在中國的背景就會讓人感到有所驚訝,DOTA2建立的背景是DOTA這款產品。 DOTA當年在中國的火爆程度可以說完全不亞于今天的《英雄聯盟》,在2011年、2012年、2013年這3年的時間內(百度指數只支持2011年開始的數據),同樣以百度搜索指數做參考,其平均搜索值是103230,而同期的《英雄聯盟》為113726。 要知道,DOTA最火的時候實際上是2009、2010年這段時間,2011年開始已經有了走下坡路的跡象,因為《英雄聯盟》在2011年的9月于國服上線,但其依舊可以與之匹敵。 這僅僅是一方面,另外一方面DOTA當時在電競比賽的成績上,可以說是完完全全安的統治著全球,與中國的乒乓球相比也完全不遑多讓,幾乎所有全球性質的大賽冠軍都被中國戰隊斬獲。 而DOTA2則是與2013年推出,一定意義上,DOTA2就是DOTA的繼承者,在DOTA2推出之后,DOTA也開始迅速走向沒落,畢竟建立在局域網上的游戲有著很大的局限性。 DOTA2也的確在成績方面繼承了DOTA,Ti系列賽,6屆比賽,中國俱樂部三奪冠軍。但是在用戶的數量上,從一開始DOTA與《英雄聯盟》在用戶上的并駕齊驅,到了后來《英雄聯盟》完完全全的甩開了“繼承者“的DOTA2。 建立在DOTA輝煌的基礎之上,DOTA2在國內并沒有做出任何亮眼的事情,現在提起MOBA,會想起DOTA這個普及了這一游戲方式的產品,會想起《英雄聯盟》這個當下的產品,但DOTA2的青春無處安放。 二 但不管怎樣《DOTA2》在國內還算是一款僅次于《英雄聯盟》的電競產品,雖然這個僅次當中,雙方的差距比較大。但同樣,《DOTA2》與后面的MOBA類的電競產品差距同樣也很大。 這是當下中國電競產品的現狀,《英雄聯盟》遙遙領跑,《DOTA2》成為一個追一無望,但穩保第二的產品。 因此,我們也不能完完全全的定義DOTA2就是失敗了,畢竟它的玩家雖然不多,但是每當Ti系列賽這樣的比賽出現的時候,他的熱度完全不亞于《英雄聯盟》,因為眾多DOTA的用戶在這方面是繼承到了DOTA2上,同樣是百度指數,在過去的2016年,8月份DOAT2的熱度蓋過了《英雄聯盟》,而這個時間正是Ti系列賽進行時。 但是,CSGO能否復制DOTA2那僅有的成功,至今依舊是一個迷,與DOTA2相比,CSGO將面臨更為復雜的局面。 1,首先,他們所面臨一樣的地方在于兩者在游戲方式上都對新手不太友好,上手難度頗大。 在發布會上,完美高級副總裁李海毅表示,CSGO就是個用鍵盤WASD加上鼠標左鍵,見面就是開槍的游戲,上手不難,甚至可以說很簡單。 但是,實際上上手的確不難,但是在真正的知道游戲這一項上,很難,到時候我們可以預見的是,會有一些新玩家涌入游戲當中,但是肯定會被一些優越感濃厚的老玩家所鄙視,因為新玩家完全不知道該如何去運營好一盤游戲,只知道殺人,高玩或者老玩家,對于新手簡直就是碾壓,那么逃離就會發生。 2,困擾著CSGO的不只這一點,根據發布會透露的信息,CSGO應該是需要付費購買的,當然國際服的老玩家可以遷徙自己的賬號無需再次購買,這一點比當初《暗黑破壞神三》進入中國時好的多。 當時的暗黑三,眾多玩家買了臺服版本,因為臺服比內地早很久就上線,而國服上線之后,需要玩家再次購買一次,導致很多玩家不愿意回歸,這款游戲在中國也銷量慘淡。 但對于CSGO,雖然對于曾購買過的玩家無需購買,但他依舊是一款需要花錢購買的游戲,現在游戲玩家相比以前那個年代,內容付費已經越來越成熟,但是CSGO需要花錢購買,即便這個價格可能只有48元,但是依舊會將大量的玩家阻擋在門外。 不要企圖用《守望先鋒》在國內的成功來照搬《CSGO》,僅以中國地區而言,暴雪在整體用戶的號召力上不是V社能夠比擬的,《守望先鋒》這款游戲的創新程度也不是《CSGO》這款很老的游戲模式所能夠比擬的。 3,而即便是不需要購買,這款游戲到底會吸引多少玩家也是一個迷。根據Steam的數據,中國玩家在國際服購買這款游戲的數量占到總數量的2.15%,也就是55.68萬份。 這當中有一個立論在于,想玩這款游戲的,即便是頂著延遲、語言不通,也已經購買了這款游戲,不想玩的,即便你給他低延遲、普通話,他依舊不會去玩。 要知道,國際服畢竟早已經在2012年就已經開了,將近5年的時間,我想不出任何一點,有想玩這款游戲的玩家會愿意一直在等待5年的時間,等到國服上線再玩。 但是,在這近5年的時間內,只有不到60萬人購買,所以你可以看到,這款游戲能夠吸引到的國內玩家真的是十分有限。 4,5年的國際服與國服的時間等待是一個時間上不利的因素,另外一個時間上不利的因素在于CSGO的玩家在國內已經斷檔。 當初,CSGO的前作CS是一款真正意義上的全民性質的游戲,在那個游戲蠻荒的年代,不管是誰都會突突幾槍。 但此后,因為V社重心的調整,開始重點推廣Steam,導致CS從1.4版本開始需要對接Steam下載,但Steam在那個時候中國玩家根本連不上去,CS開始在中國逐漸消失,而在他消失的那個年代,《穿越火線》開始迅速占領三億用戶的鼠標,將中國的FPS市場近乎統治。 現在經過近10年之后,CSGO重新殺了回來,但是這10年的時間足以改變很多事情,當年的那批CS的玩家早已經不再是主流的游戲用戶,而主流的游戲用戶對于CS這個IP毫無感情。 相比于當年DOTA2和DOTA之間可以認為是無縫的承接用戶而言,CSGO和CS之間有一個十分漫長的空窗期,我所認為的是,這個漫長的空窗期早已經流失了所有用戶,沒有流失的用戶在國際服玩呢,但只有60萬不到。 所以,開國服,你別逗我了,真的還有新用戶愿意嘗試一款被無限虐殺的游戲嗎? 5,當然,還有另外一點在于,CSGO是一款電子競技類的產品,它是需要由成績來支撐的,這也是為何DOTA2雖然在國內玩家數量相比《英雄聯盟》很少,但是每逢大賽總會引發熱潮的緣故,因為DOTA2這個項目中國俱樂部的成績著實不錯。 但是在CSGO這個項目上,我甚至現在就可以下定論,中國的俱樂部完全沒戲,FPS的競技類項目,從來都是歐美的天下,這一點,甚至韓國都無法比擬歐美,這是地方文化差異所造成的,不是苦練就可以改變的。 就像長跑、短跑這類田徑項目,從來與亞洲人無緣,只是出來一個劉翔,還是一個需要依賴技術項的跨欄項目。 沒有了成績的支撐,CSGO很難會吸引玩家去關注,更不用說去購買游戲玩了,畢竟沒有成績支撐的競技項目在中國也只有《英雄聯盟》可以做到。 三 從市場角度去看,不管從哪一個方面而言,引進CSGO對于完美而言,都是一個虧本的買賣,《CSGO》能否收回帶來的成本甚至都很難說。 但是,完美依舊義無反顧的選擇代理這款游戲。這當中,可能有幾方面的考慮。 1,第一就是完美對于Steam的野望。 至今為止,Steam只是開啟了曲線進入中國的模式,并未正式的進入中國。而即便如此,Steam在中國的用戶數量2016年年中的數據是1000萬,全球第四。 雖然這當中很多用戶是所謂的僵尸用戶,即只是因為下載DOTA2才注冊的Steam賬號,但無可否認的一點是Steam在中國區活躍的用戶數量正越來越多,根據SteamSpy數據顯示,中國是《GTA5》第二大玩家最多的區域。 Steam的未來在中國還是很美好的,很多用戶也已經慢慢養成了使用Steam的習慣,因此CSGO不是一門好生意,但是Steam是一門好生意。 所以,對于完美而言,繼續和V社合作才有希望獲得Steam中國區運營的希望。 2,,處于資本方面的考慮。 眾所周知,電競在中國正持續火熱,騰訊互娛甚至開啟了繼文學、影視、動漫、游戲之后的第五大業務板塊騰訊電競。 因此,對于完美而言,它也需要附上電競概念,但至今只有一款《DOTA2》,所以,他需要繼續開拓自己的版圖,同時又不能失去《DOTA2》,選擇代理《CSGO》自然是一箭雙雕。 至于這兩款游戲到底能否在利潤上給完美提供多少助力,這不重要,完美真正的利潤來源完全不會去依賴這兩款產品,它真正的利潤來源依舊是熟悉的味道熟悉的配方,中國好玩家。 所以,不要寄望于完美會花多少心思去運營《CSGO》,《DOTA2》這樣一款游戲都能在國內運營成這個樣子,就更不要說《CSGO》了。完美只是將這兩款游戲當成了自己的踏腳板而已。 四 那么,為何這個樣子V社依舊會選擇和完美合作呢? 實際上,從V社的角度去看,沒有比完美更適合的伙(kui)伴(lei)了。 代理了DOTA2,但是所有用戶是通過Steam下載,只是一開始使用一下完美的賬號,后面完全是通過Steam賬號,所有的用戶數據基本都在V社手里,而不是完美。 提到《DOTA2》你會想到的是是Ti系列賽,是一個個戰隊,是V社,是冰蛙,但是你們誰會想到完美。對了,只有在服務器崩了、上海特錦賽砸了、賬號出問題了、遭遇外掛虐殺了,你才會想到,“完美媽賣批“。 對于V社來說,什么《DOTA2》,什么《CSGO》,你別逗了,這兩款游戲在中國火爆不火爆,對他而言,根本不重要,即便在中國火爆了,它能夠多獲得幾億美元的營收,但是它會在乎嗎? V社真正在乎的是Steam這個平臺和它自身的品牌價值,這個平臺才是V社真正的命脈,研發游戲,誰也不可能保證永遠成功,這完全就不是一門長治久安的生意。但是Steam這個平臺可以成為一門長久的生意,它的品牌才是它的立身之本 所以,他需要一個聽話的伙(kui)伴(lei)去推廣它的平臺和游戲的同時這個伙伴又不能有太多的想法,還能偶爾做一下背鍋俠。 什么?要我為中國玩家做游戲上的改動?這不是砸我的招牌么。 什么?要我把用戶數據給到你們,讓你們做更好的運營?你直接讓我去死好了。 所以,本質上,從一開始,這兩者可能就沒有對《CSGO》能夠在中國獲得多少成績抱有太大的希望,否則你敢想象,要用5年的時間來引進中國,5年都夠再開發一款全新的《CSGO》了。 V社要的是緩步推進自己的平臺,完美要的是資本市場的概念,至于《CSGO》,就讓它去死吧,一款游戲而已。

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