發布時間:2021-10-6 分類: 行業資訊
為什么騰訊能用30億個月的流水打造“王者榮耀”,而網易卻能做一個更小的“陰陽老師”;國王的榮耀有多熱?最直觀的是,二級市場的研究人員已經開始討論該游戲今年將為騰訊帶來100億利潤還是120億利潤。國王的榮耀有多熱?最直觀的是,二級市場的研究人員已經開始討論該游戲今年將為騰訊帶來100億利潤還是120億利潤。根據questmobile統計數據的峰值dau和用戶一天使用的時間長度,除了每月30億次的自來水、8000萬次的dau和每天1.5億次的皮膚自來水這一驚人的商業數據外,中國玩家在游戲“國王的榮耀”上花費的時間是“陰陽大師”的6.8倍是《西游記》的11.9倍。毫無疑問,這是中國手機游戲史上從未出現過的巨人。從商界領袖到鄰里小學的學生,一個春節,“榮耀之王”完成了病毒傳播。在被網易手機游戲拖了整整一年之后,騰訊終于以王者歸來的姿態開始壟斷IOS水資源排行榜冠軍。很多人把榮耀王的成功歸功于騰訊的“運氣”和姚曉光的“天賦”,因此我們不禁要想:為什么騰訊要創造榮耀王,而網易是陰陽之師?“內容優先”是一把雙刃劍。事實上,網易在MoBa游戲中的布局甚至領先于騰訊。在《夢之大談》上線之前,網易的第一款MoBa手機游戲《西游記》也在14年內榮登IOS暢銷榜榜首,但很快隨著版本的變化,大量用戶流失,并沒有在2015年下半年進入跑步榜前十名。為什么沒有成為網易的“榮耀之王”?雖然在MoBa手機游戲的旗號下,《西游記》本質上是一款基于推送地圖的數字增長游戲。明星升級和內在煉金術系統將直接影響玩家后期的PVP對抗。換句話說,你收費越多,花的時間越多,你在與其他玩家的競爭中獲得的優勢就越多。在類似類型的游戲中,玩家對PvE內容的投資已成為競爭的門檻,制造商也按投資金額劃分玩家。大R、小R和休閑玩家在戰斗力上有很大差異。這種機制可以最大限度地提高頭部用戶的ARPU,也可以最有效地吸引玩家付費,提高付費率。然而,與此同時,由于早期內容投資的門檻,新玩家無法與老玩家公平競爭,從而降低新用戶的保留率。網易的陰陽分割和奇幻西游記,讓國內大部分MMORPG使用類似的機制來實現。簡而言之,這類游戲是基于內容積累的“競爭性”游戲。如果玩家想享受競爭的樂趣,他們必須首先在內容上投入金錢或時間。然而,《榮耀之王》、《英雄聯盟》等純規則競技游戲卻有所不同。玩家在“內容”中“這一級別的積累對競爭本身幾乎沒有影響。大多數付費項目都是增值服務,不會影響游戲的平衡,比如外觀和皮膚。在這種游戲模式下,雖然頭用戶的ARPU值不高,但玩家的參與率和保留率要高得多,因為它為新用戶提供了一個相對友好的環境。此外,除了網絡游戲本身的娛樂屬性之外,它還具有很強的社會屬性,而社會門檻也影響著不同類型游戲的用戶基礎。在《榮耀王》等競爭性游戲中,老玩家可以與從未接觸過此類游戲的朋友競爭,但對于《西游記》等MMORPG,新用戶必須長時間積累內容(如等級培訓),我們可以享受與老玩家和朋友合作的樂趣。因此,在規則競爭游戲中,玩家更容易將現實生活中的社會關系轉移到游戲中,而吸引新的社會關系則相對困難。這種較低的社交門檻進一步提高了用戶群的上限。讓我們用圖表來說明游戲之間的規則、基于內容的規則和傳統的純內容差異。作為網易歷史上最高的dau手機游戲,《陰陽記》在巔峰時只有1000萬左右的dau,遠遠低于《國王的榮耀》。游戲本身的玩法類型導致了用戶群的巨大差距。同時,陰陽賽區比賽的打法是以內容為基礎的。為了吸引玩家投入資金和時間,必須添加新內容。新內容發布頻繁,需要對競爭環境產生重大影響。因為利潤點與競爭環境直接相關,制造商還需要有更高的調試能力來保持競爭與氪金之間的平衡。毫無疑問,網易是中國最好的游戲CPS之一。它在控制游戲內容和價值方面一直有很好的表現,但是持續的版本內容更新仍然會給工作室和運營帶來很大的壓力。去年陰陽分部的“一元火”問題很大程度上與過于頻繁地引入新內容有關。類似游戲一旦出現內容漏洞,將嚴重破壞競爭環境,導致充值玩家特別是大r玩家的不滿。由于缺乏游戲美感和國內玩家相對較快的生活節奏,游戲內容質量的普及與流動性關系不大。在這種情況下,網易對游戲內容的深度培育尤為寶貴。除了熟悉的陰陽劃分和夢幻西游記之外,網易對游戲內容的謹慎態度可以更好地體現在《花語月》、《驚夢》等速寫游戲中。然而,對內容的依賴也束縛了網易的手腳,“西游記”就是一個很好的例子。由于老玩家在內容上投入了大量的時間和金錢,為了顧及自己的感受,很難降低競玩門檻,將“隨機西游”變成純粹的正規競玩MoBa游戲,從而失去了成為“國王榮耀”的機會。神化的“渠道優勢”基于公司的財務報告和艾瑞的數據,我們對兩家公司的游戲市場份額做出了變化趨勢。2008年是一個明顯的轉折點。今年,騰訊開始超越網易。從2008年到2010年的三年間,騰訊通過lol、DNF、QQ飛車、CF等熱門基金,將游戲市場份額從6%提高到近30%。這種爆炸式的增長讓我們下定決心,我認為騰訊在2008年就開始在游戲領域做出努力,但事實上,早在2003年,騰訊就代表了網絡游戲的第一次勝利,并且用了三年時間才實現了8%的市場份額。投資界一直傾向于將騰訊游戲的成功歸因于騰訊強大的渠道。基于QQ和微信龐大的用戶群,騰訊游戲的成功似乎是自然而然的。然而,如果我們回顧騰訊游戲的發展路徑,就會發現這種觀點實際上高估了所謂的“渠道優勢”神話。可以看出,騰訊SNS的Mau保持了相對穩定的增長速度,而游戲收入的增長速度波動較大,兩組數據之間沒有很強的正相關關系。從2005年到2006年,我們推出了MMORPG QQ三國和QQ奇幻,騰訊游戲的收入同比增長了300%以上。然而,由于MMORPG游戲特點的局限性,無論從渠道分流多少,都難以突破用戶規模瓶頸。因此,在迅速到達瓶頸后,騰訊游戲2007年的收入增長僅為28%,甚至低于2015年的增長率。騰訊在推出英雄聯盟和穿越火線的正規競爭游戲之前,“渠道優勢”并沒有使騰訊與國內其他游戲廠商拉開差距。即使有8億用戶,也無法打破游戲類型帶來的上限。自行開發的PC端MMORPG“空中玉龍”wa
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