摘要:玩家在IP的推進下蜂擁而來,卻體驗到了最為原始的AR形式,自然是敗興而歸。 也許1年之前人們還不知道Niantic Labs的名字,盡管這個團隊開發過質量上乘的ar游戲《Ingress》,但它終究也只是一小波死忠用戶的玩物。不過,自Niantic于去年7月份發布了《Pok“mon GO》之后,AR概念與任天堂IP迅速產生了強烈的化學反應,令其在2016年內的營收增加了9.5億美元。 “現象級成功“往往伴隨著的是急速衰退,市場研究公司ComScore在一份數據中指出,《Pok“mon GO》的日活躍用戶如今不足500萬,相較于高峰時期的2850萬,流失玩家達到了80%。 雖然這其中的原因大多需要從內容質量、發行運營等方面考量,不過,它也難免與AR這種打破“第四面墻“的內容形式息息相關。人們被“AR+LBS(位置服務)“的全新概念混淆了視聽,在蜂擁游玩后,才頓然醒悟到AR交互還有很長的路要走。
VR和AR都試圖打破第四面墻,但它們的特殊性不同 “第四面墻“的概念來源于19世紀的劇場,當時的舞臺多數被三面墻所包圍,只有面向觀眾的一方是開放的。不過,為了讓戲劇更有說服力,舞臺上的表演者往往不會與觀眾進行交互,反而會假裝臺下沒人有存在。一部分藝術家正在極力打破這種形式,不少影視作品中都有演員向鏡頭說話的橋段。 VR和AR的表現手法與其有著同源之處,它們注重體驗者與虛擬世界的直接交互。不過,VR和AR之間又有著細微的不同。VR所構造的環境,通常是將用戶整體放置到虛擬場景中,從而達到沉浸式的體驗。而AR則是在真實環境中投影出虛擬的事物,隨即再通過媒介(手機/AR眼鏡)與人們實現互動。 如果內容的廣度很小,那么VR和AR應用的開發難度幾乎在伯仲之間,而一旦牽扯到LBS這樣的“大舞臺“,AR則需要結合諸多的真實元素來構建世界,隨即變得極難把控。Niantic選擇了一種取巧的方法,它們通過谷歌地圖和隨機布點將口袋妖怪灑落在虛擬地圖上,并且簡化了游戲的互動元素,使開發難度大幅降低。然而,這同時也使內容形式變得極為單調。 日本MMD研究所做過一個有趣的調研,在300位選擇棄玩《Pok“mon GO》的用戶中,有38.3%的人將離開原因投給了“缺乏出門的動力“,有37.6%的玩家則直接表示“游戲內容單調“。 Niantic并非沒有做好的能力,前作《Ingress》在Google Play上的評分就要高出不少。但令人詫異的是,《Pok“mon GO》僅僅參考了《Ingress》的地圖,卻沒有汲取后者的玩法優勢。 《Ingress》打破第四面墻的工具,來源于用戶之間的互動。不同于《Pok“mon GO》的點對點交互,它將用戶抵達的地標(potral)連接成線,最后形成一塊區域,再引入對立陣營爭奪區域的概念,從而強化了玩家的交流。這也促使Google+等平臺中,出現了游戲的對應指南和社區,甚至有個別資深玩家會自發的組織好友開展活動。 《Pok“mon GO》最大的癥結在于,它只參考了AR+LBS的形式,卻沒有考慮如何以更有趣的形式打破第四面墻。
游戲需要結合線下頻繁開展活動,運營起來并不容易 值得慶幸的是,Niantic不是那種“撈一筆“就走的無良公司,它們仍在以活動和更新來推進內容的發展。 《Pok“mon GO》在去年的10月和12月開展過兩次活動,一次是基于萬圣節的線上獎勵,一次是口袋妖怪的第二代更新,這讓游戲的日活躍數得到了小幅回升。 然而,數據的單方面填充不能掩蓋核心玩法單調的弊病。對于AR這樣與實景關聯密切的內容,官方需要頻繁結合線下來開展活動,才能有效的延長其活力。在這一點上,Niantic對于親兒子《Ingress》則上心的多。 “XM異常事件“是《Ingress》每年都要開展兩次的活動,活動地區通常分為主站點和衛星站點,同城玩家在此條件下往往會組隊上街,從而為自己的隊伍贏取分數。有趣的是,Niantic Labs員工甚至會親身參與到事件中來,與玩家們樂成一團。 除此之外,“NL-1331“是一場線下的車輛巡訪活動,在巡訪過程中往往會引發一波波聚會狂潮。而“Mission Day“和“Ingress FS“則結合了各地旅游部門以及玩家社群,在他們的幫助下,官方不僅能縮減一部分成本,也能維持活動的密集度。 不過,此類活動的開展,需要基于游戲形式的可拓展性,它們運營起來也并不容易。對于Niantic這樣獨立的小團隊來說,《Ingress》尚且還能憑借成熟的玩家社區來維持生態,《Pok“mon GO》卻需要從頭開始慢慢構建。 Niantic在近日的一份公告中提到:“在春天降臨北半球的此時,玩家們可以期待《Pok“mon GO》新的社區合作玩法,讓玩家們有動力走出戶外迎向陽光。“ 這意味著Niantic正在試圖改變現狀,在合作玩法的推進下,《Pok“mon GO》的交互對象將不再局限于虛擬角色和AI,有望發揮AR的“現實交互“特長。 《Pok“mon GO》的退熱之殤,也許還牽扯到更多傳統的問題,比如游戲難度的不合理、登陸困難、PokeStop連接困難等基礎的體驗要素。但它也從側面體現了開發者在構建AR和VR內容時所面臨的瓶頸。由于缺乏一個成熟的參考標準,開發者往往只能根據自我的想法慢慢摸索,玩家在IP的推進下蜂擁而來,卻體驗到了最為原始的AR形式,自然是敗興而歸。 不過,《Pok“mon GO》仍是一個全球月活量達到6500萬人的AR內容,在后期的探索中,Niantc也許能找到更好的打破“第四面墻“的方式吧。
«
銷售易CRM如何實現商機的規范化管理?
|
9300公里、5組車隊、1個目的,映客發起“愛的騎行”
»