2017年4月24日,亞洲奧林匹克理事會正式宣布將電子競技作為競賽項目。第一次比賽將在222杭州亞運會上舉行。這一決定肯定了韓國和中國主導的亞洲電子競技產業的市場價值。到2017年底,參加競賽活動的人數將達到1億9000萬人。截至2016年4月,世界競爭行業的總利潤已超過4億5000萬美元。預計到2019,利潤將超過10億美元的門檻。一旦我們看到地名是杭州,我們基本上可以理解,阿里巴巴是幕后的主要驅動力。據了解,阿里巴巴的Ali體育是這一決定的關鍵。在2018年印尼舉行的第18屆亞運會上,阿里體育作為主要組織者,將展示電子體育作為示范項目。“強”思維競賽項目與大眾體育之間存在著巨大的差距,我國電子競技體育存在兩個嚴重的問題:年齡偏小、素質偏低。“年輕化”是指源于電子消費品市場的電子競爭產業的蓬勃發展,導致電子消費品使用內容服務的人更年輕。低質量是指依托網絡進行電子競技,跨過電子屏幕,用戶更愿意把平時壓抑的憤怒發泄到網絡的另一端。事實上,這兩個問題一直困擾著我國電子競技,這也是體育界不愿承認電子競技的原因。甚至一些教育專家認為,當前中國的電子競技環境不僅催生了網絡犯罪,還誘使未成年人放棄學業。一旦電子競技的遵守合法化,青少年有更多的理由選擇這條路。眾所周知,電子競技的利潤是巨大的。然而,中國一家電子體育周邊設備的制造商說,電子體育的利潤點在于沒有堅實的價值體系,其經濟收入基本上取決于其父母。這個團體實際上沒有什么經濟實力,但數量非常可觀。在一些內容服務中,如游戲角色皮膚、體驗和獎金,這些產品的市場銷售超過了產品的利潤,并誘使沒有堅實價值體系的人低價購買,從而形成了巨大的利潤。事實上,這只是一個方面,另一方面,電子競技的外圍產品、參賽者授權的設備、標有特定圖案和圖案的文化服裝等等。事實上,這和傳統體育沒有什么不同,但是在這個市場中,電子體育的更新周期比傳統體育的更新周期要快得多。電子競技運動員訓練周期短,保質期短。同時,電子運動隊的建設成本比傳統運動隊的建設成本低得多,導致短周期。相同的產品在更短的更換周期中銷售得更快,因此這些設備的外圍也是一個巨大的利潤點。在我個人看來,電子競技在大舞臺上,雖然它會使少數市場迅速發展,但這可能會傷害青少年。有些人會問我,說電子運動和玩游戲是兩回事,不能一口氣提起。事實上,仍有少數人理解這一原則。在我看來,電子競技的規范化并不能使這一原則更加明確,而只會讓更多的流浪羔羊掉進懸崖。別提翅膀,IG,紐比一直都在。在中國電子競技史上,失敗的例子遠遠大于成功的例子。
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